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Mostrando entradas de 2021

3ds Max IDs

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Hola, en esta oportunidad quería compartir la tabla de colores que le corresponde a cada ID del Material. Esta es muy importante al renderizar nuestros pases o AOVs, y siempre buscamos que los Id´s que compartimos en cada escena contrasten bastante para poder seleccionar sin problemas en Post. Recuerda que esta opción la encontraras en el editor de materiales, en forma de un botón con el número cero, el cual mantenemos presionado para asignar el Id a un material. Solo disponemos de 15 Id´s ya que el 0 es por default. Lista de Id's en Scan Line ID 00 #000000 0,0,0 ID 01 #00ff01 0,255,0 ID 02 #fe0000 254,0,0 ID 03 #feff01 254,255,0 ID 04   #00fefe 0,254,254 ID 05 #ff00fe 255,0,254 ID 06 #b9ff00 185,255,0 ID 07 #01b9ff 1,185,255  ID 08 ...

3ds Max - Intro a Materiales de Arnold

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Hola, en esta oportunidad les quiero compartir una guía básica para comenzar a trabajar nuestros primeros materiales en 3ds Max usando como motor de render Arnold. Quiero aclarar que esta guía solo pretende mostrar los principios para lograr un resultado agradable cuando recién comenzamos, no se están abordando temas como los mapas ni conexiones avanzadas de nuestros shaders. Antes de comenzar debemos tener al menos una luz de Arnold, un mapa Hdri como enviroment y un modelo con el cual practicar. Te comparto el modelo que use: https://www.dropbox.com/s/zeuvl7x5gyf3gsj/stanford_bunny.obj?dl=0 Y acá el link donde puedes encontrar algunos Hdri: https://hdrihaven.com/hdris/ Ahora si, empecemos a preparar nuestros primeros materiales. 01.- Material de Plástico: Material de plástico. Uno de los más sencillos, prácticamente ya viene configurado por default, solo tendríamos que escoger el color que deseamos. El IOR del Specular nos permite controlar cuanto brillo tendrá. 02.- Material de Crom...

After Effetcs - Organizando Proyectos

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¿Te acuerdas cuando tenias que continuar un proyecto que le pertenecía a otra persona?, y recuerdas como te sentiste cuando le dedicabas buena parte de tu tiempo a ubicar donde están los archivos, o lo más importante, cual es la última composición que se envió a cliente. Nombrar a todo " precompose " o " layer " no tiene sentido, si queremos dar un paso en nuestro crecimiento profesional debemos ser educados en el uso de las nomenclaturas, es por eso te comparto una estructura de carpetas básica que nos puede facilitar muchas cosas, más aún cuando pertenecemos a un equipo de trabajo. Ejemplo. 00_RENDER: Acá guardaremos todas las precomposiciones que se envían a render, debemos tener una nomenclatura clara en este sentido: "<Cliente>_<Proyecto>_<Dimensión>_<Duración>_<Versión>". Por ejemplo: "CC_SiempreJuntos_1920x1080_10s_v01". Como ven, evito usar caracteres especiales e incluso evito las tildes, solo por un tema de...

La Importancia del Respaldo en la Nube

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Me acuerdo cuando recién empezaba a trabajar con clientes de manera independiente, me sentía bien teniendo control de mis proyectos y lidiando con las implicancias que resulta ser freelance. En esos tiempos no contaba con los equipo que tenía en una empresa y entre esos, los populares servidores o equipos especializados en dar respaldo a todos nuestros proyectos. Creer que nunca me pasaría algo solo demostraba mi exceso de confianza, pero la ley de Murphy no perdona... con la perdida de mi disco de datos, no podía hacer nada más mirar a la nada y tratar de despertar de aquella pesadilla que era decirle al cliente que necesito más tiempo para entregar el proyecto; no importa que te digan o como, es la mirada la que te sepulta en el hoyo de la ineficiencia. De ahí aprendí a invertir en discos de respaldo, muy útil, pero todavía carecen de guardar en tiempo real, es decir, dependen todavía de constante disciplina para que cuando sufras la perdida de datos esta no se prolongue a semanas po...